ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
Las estrategias de enseñanza son métodos, instrucciones o recursos utilizados por los docentes para alcanzar un aprendizaje significativo en sus estudiantes. El empleo de estas estrategias admite la transformación del aprendizaje en su proceso activo, interactivo y recíproco. Las estrategias facilitan la absorción de los valores, emociones y prepara al estudiante para la visa en sociedad.
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Infografía: Estrategias de innovación educativa. Retomado de: https://blog.docentes20.com/2020/10/%E2%9C%8Dinfografia-estrategias-de-innovacion-educativa-docentes-2-0/
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Ahora, describiremos cada estrategia que se muestra en la infografía, con la finalidad de que pongan en práctica que más se te facilite o te llame la atención.
Análisis de datos:
Es un proceso de transformación e inspección de información con el objetivo de llegar a conclusiones y facilitar la toma de decisiones. En el ámbito educativo, los docentes pueden medir, mejorar y adaptar sus prácticas y contenidos educativos con la ayuda del análisis de datos.
El análisis de datos y la docencia
El 95% de los profesores encuestados utiliza los datos académicos (resultados de exámenes, índices de graduación, etcétera) en conjunto con los datos no académicos (por ejemplo, asistencia o conducta en clase) para entender el rendimiento de sus estudiantes.
Más del 60% de profesores señala que el análisis de datos mejora sus prácticas profesionales y les ayuda a mejorar la comunicación con sus estudiantes acerca de las fortalezas y áreas de oportunidad en su desempeño.
Más del 80% de los encuestados utiliza el análisis de datos para identificar objetivos de aprendizaje, saber qué conceptos aprenden los estudiantes y planear una mejor instrucción. El 89% dice utilizar los datos para personalizar la enseñanza según las necesidades de cada alumno.
Realidad virtual y aumentada:
La tecnología ha sido una de las herramientas fundamentales para el avance de la educación y la mejora del aprendizaje, especialmente estos últimos dos años en los que desarrolló un rol crítico para habilitar la educación a distancia. En artículos anteriores hemos hablado sobre estos dos temas, realidad aumentada y realidad virtual, así como sus usos en educación.
La realidad aumentada, usa dispositivos para sumar aspectos digitales a un entorno físico, como en el juego Pokemon Go. Parte del mundo real y solo agrega elementos digitales a este, mientras que la virtual sumerge al usuario y crea una realidad de cero, ambas aproximaciones pueden aportar grandes beneficios al esfuerzo educativo.
Sistemas de gestión de aprendizaje:
Es un software que facilita la gestión, entrega y seguimiento de analíticos de los programas de capacitación empresarial.
El Sistema de Gestión de Aprendizaje se ha convertido en una herramienta increíblemente poderosa para las organizaciones que buscan mejorar el rendimiento y la retención de su fuerza de trabajo.
La funcionalidad más importantes de los sistemas de gestión de aprendizaje es el apoyar el aprendizaje al momento en el que ocurre. – p.ej. Mediante la combinación del aprendizaje formal, social y experimental. Tradicionalmente, estos sistemas de gestión de aprendizaje han sido usados primordialmente para la entrega del aprendizaje formal. Por ejemplo, un sistema de gestión de aprendizaje o LMS, hace fácil la asignación automática de cursos de inducción a los nuevos empleados.
Estudiantes o usuarios – los estudiantes son los que reciben la capacitación (después de todo, ellos son las personas para las cuales la capacitación ha sido creada). Los estudiantes que tienen acceso al LMS empresarial podrán ver su catálogo de cursos, completar los cursos y cualquier evaluación asignada, y medir su propio progreso. Los estudiantes pueden ser asignados a cursos de forma individual, o acorde a su función laboral, y/o acorde a su rol dentro de la estructura de la empresa.
Textos digitales:
El desarrollo de habilidades de lectura, construcción de ideas y comprensión del mundo de nuestros estudiantes ahora también depende de una pedagogía digital. Es decir, del conjunto de recursos, herramientas y materiales dedicados al aprendizaje en escenarios presenciales y a distancia, asincrónicos y sincrónicos, como los libros digitales.
En el aprendizaje digital las herramientas son muchas, pero pocas pueden integrar la innovación con los materiales clásicos a los que docentes y estudiantes se encuentran habituados. Tal es el caso de los libros de texto, que representan un recurso vital de organización, estructura y gestión del conocimiento, así como una pauta fundamental para el logro de los objetivos y aprendizajes esperados.
Los libros digitales no se tratan de la versión en PDF del libro físico. Son recursos con los que los estudiantes y los docentes pueden interactuar para seleccionar apartados de interés, responder actividades y trabajar de manera colaborativa, a través de una infraestructura digital.
¿Qué puede lograr mi institución al tener una biblioteca virtual y libros digitales?
- Interactuar con sus estudiantes generando espacios de trabajo independientes y de colaboración.
- Presentar nuevas estrategias, técnicas de estudio y cooperación que respondan a las necesidades actuales de las escuelas, los maestros y los estudiantes.
- Generar espacios de aprendizaje seguros, creativos y divertidos usando una o varias de las funciones de las Bibliotecas Virtuales.
- Desarrollar competencias lectoras de manera interesante y divertida.
- Planear actividades de interés que impacten a sus estudiantes, a través de imágenes, esquemas, actividades y evaluaciones que acompañen claramente el proceso de aprendizaje.
- Disponer de diferentes herramientas para tomar apuntes, crear ideas, argumentar, visualizar y evaluar el aprendizaje.
- Asegurar la comunicación y el trabajo a pesar de la movilidad de la escuela, los estudiantes y los maestros.
- Generar propuestas para el trabajo por proyectos a través de herramientas y contenidos actualizados y confiables.
- Contar con un un acervo bibliográfico amplio que facilite el manejo dela información, así como el desarrollo de habilidades científicas y de grandes alcances para el desarrollo del pensamiento.
Aprendizaje electrónico:
El m-learning es una metodología de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, agendas electrónicas, tabletas, iPods y todo dispositivo de mano que tenga alguna conectividad inalámbrica. El aprendizaje móvil se caracteriza por el acceso a la información en cualquier lugar y en cualquier momento, es decir, acceso a la información con independencia del espacio y del tiempo.
Videoconferencias:
Es uno de los medios de telecomunicación más revolucionarios
que se conocen hasta la fecha, pues permite lo que ningún otro había logrado
antes: establecer contacto verbal y visual en tiempo real entre personas que
pueden encontrarse separadas a cualquier distancia, por lo que es útil en las
modalidades presencial y a distancia de la educación, ya que permite la
interacción entre profesores y alumnos, así como de los participantes en el proceso
educativo.
Con la videoconferencia, la información que se maneja a
través de los sistemas de telecomunicación e informáticos por redes, ya no se
basa sólo en datos alfanuméricos -como había sucedido durante muchos años-.,
ahora el manejo de interfaces gráficas, imágenes fijas en dos o tres
dimensiones, voz, audio y video se ha vuelto algo fundamental y cotidiano.
Es precisamente la videoconferencia el único medio de
telecomunicación capaz de manejar todas esas características multimedia y hacer
que ésta cumpla con su característica intrínseca de mejorar la efectividad en
los procesos de comunicación entre las personas a través de las TIC.
Aula invertida:
El "Flipped
Classroom" - "aula invertida"- "aula volteada" o
"aula inversa" es una estrategia didáctica, caracterizada por un
método de enseñanza que ha cambiado el modelo tradicional de aprendizaje,
aporta mayor énfasis a la práctica.
Este enfoque permite
que el alumno pueda obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la
presencia física del profesor. Constituye un enfoque integral para
incrementar el compromiso y la implicación del alumno, de manera que construya
su propio aprendizaje, lo socialice y lo integre a su realidad. El aula
invertida permite también, que el profesor dé un tratamiento más individualizado
y, cuando se realiza con éxito, abarca todas las fases del ciclo de
aprendizaje. (Dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom):
- Conocimiento: ser
capaces de recordar información aprendida.
- Comprensión: "hacer
nuestro" aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la
información de otra manera.
- Aplicación:
aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos
presenten.
- Análisis: descomponer
el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del
conocimiento adquirido
- Síntesis: ser
capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas
maneras de hacer.
- Evaluación: emitir
juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a
partir de unos objetivos dados.
Inteligencia artificial:
Está referida al modo de simular las capacidades de la inteligencia del cerebro humano, por lo que pensar en IA, es también pensar en aquello que nos hace posible interactuar y aprender; por ello, sus aplicaciones pueden contribuir enormemente en la educación (Ocaña-Fernández, Valenzuela-Fernández y Garro-Aburto, 2019).
La IA puede ser un auxiliar pedagógico perfecto para agilizar la atención a nuestros estudiantes en todo momento. Imagínate que te ayude respondiendo dudas en tiempo real de cada estudiante teniendo la certeza de que el alumno está siendo orientado correctamente, y tu puedas aprovechar ese tiempo para capacitarte en algún tema de tu interés, profundizar en el desarrollo de tu clase, realizar investigación, construir secuencias didácticas, realizar actividades de Mindfulness para potenciar tu creatividad e innovación, solo por citar algunas ideas.
Aprendizaje basado en competencias:
El aprendizaje basado en competencias comienza con la identificación de las destrezas, habilidades y actitudes o competencias específicas. Los estudiantes pueden alcanzar el dominio de esas competencias a su propio ritmo, por lo general con el apoyo de un tutor. Pueden desarrollar sólo las destrezas o habilidades que sienten que necesitan (por la que recibirán una “insignia” o algún tipo de reconocimiento validado), o se puede combinar toda una serie de competencias en un programa completo, como un certificado, diploma o título.
Los estudiantes trabajan de forma individual, por lo general online, en lugar de en cohortes. Si pueden demostrar que ya tienen el dominio de una competencia o habilidad en particular, a través de una prueba o algún tipo de evaluación del conocimiento previo, podrán pasar al siguiente nivel de competencia sin tener que realizar un curso. El enfoque basado en competencias intenta romper con el modelo de aula regular, donde los alumnos cursan la misma asignatura al mismo ritmo en una misma cohorte con otros compañeros de estudios.
Producen más participación en el aula porque transforman el aprendizaje en una experiencia diferente e interesante, además de algo divertido y, sobre todo, tangible. Es común que los centros las usen a modo de reunión de grupos para que experimenten con la máquina o para realizar una clase práctica en la que los estudiantes puedan debatir y aportar sus propias ideas.
Las impresoras 3D son un recurso que conecta con los estudiantes actuales (nativos digitales) y capta su interés. El hecho de que sea una clase práctica con resultados reales y rápidos consigue que los alumnos se lo tomen en serio y permanezcan atentos a las explicaciones del docente para conseguir realizar sus propias piezas.
Las aplicaciones educativas de estas impresoras facilitan el trabajo del profesor y esto provoca una mayor calidad de la educación. Las materias en las que más se suelen usar son las del área de Matemáticas, Ciencias, Tecnología e Ingeniería, en las que se trabaja con conceptos abstractos y términos ambiguos.
Gracias a las impresoras 3D se pueden materializar ideas y proyectos en objetos reales. Esto ayuda a un cambio de mentalidad en el alumno, ya que le obliga a pensar, discernir y solventar posibles contratiempos.
Bibliografía
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García-Bullé, S. (2022, junio 17). Realidad virtual y aumentada en educación — Observatorio. Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/webinar-realidad-virtual-quimica
Guijosa, C. (2018, septiembre 19). Análisis de datos en el aula — Observatorio. Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/analisis-de-datos-en-el-aula
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Pearson, I. (2021, enero 27). ¿Cómo ayudan los libros digitales en la enseñanza a distancia? Pearsonlatam.com. https://blog.pearsonlatam.com/educacion-del-futuro/como-ayudan-los-libros-digitales
Powell, M. (2017, mayo 17). Qué es un sistema de gestión de aprendizaje o LMS. Docebo. https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/que-es-un-sistema-de-gestion-de-aprendizaje/
(Tony) Bates, A. W. (s/f). 4.5 El aprendizaje basado en competencias. En Enseñar en la Era Digital.
Vidal Ledo, M., Rivera Michelena, N., Nolla Cao, N., Morales Suárez, I. del R., & Vialart Vidal, M. N. (2016). Aula invertida, nueva estrategia didáctica. Educación médica superior (Impresa), 30(3), 678–688. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412016000300020
Videoconferencia: Herramienta para la educación no presencial. (2012, septiembre 27). Educrea. https://educrea.cl/videoconferencia-herramienta-para-la-educacion-no-presencial/
Vive. (2020, mayo 6). Las impresoras 3D en educación: ventajas, aplicaciones y ejemplos. UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/las-impresoras-3d-en-educacion-ventajas-aplicaciones-y-ejemplos/